Escape room per la scuola

DESTINATARI

Insegnanti di scuola secondaria di I e II grado

AMBITI

Innovazione didattica e didattica digitale

L’Escape Room è una attività didattica mutuata dal gaming e consiste nel ricreare una situazione fisica in cui i partecipanti al gioco sono chiamati a risolvere degli enigmi che consentono di percorrere un itinerario che li porterà all’uscita. È una sorta di labirinto associato ad una caccia al tesoro. 

Con il supporto delle tecnologie il gioco diventa una attività didattica svolta in modo cooperativo che richiede conoscenze e abilità, e, al contempo, potenzia la logica e l’attitudine a cercare strategie vincenti.

PROGRAMMA

1°: Il modello della Escape Room,
2: gli strumenti digitali per realizzarla
3°: progettazione di una attività da proporre in classe

Contenuti e tempistica possono essere adattati alle esigenze della committenza.

OBIETTIVI

Il corso permette di conoscere e sperimentare metodi e strumenti per simulare le Escape rooms. I docenti esploreranno un ambiente digitale e virtuale in cui costruiranno la competizione. 

L’attività progettata stimolerà negli studenti l’apprendimento di qualsiasi disciplina oggetto della sfida, attraverso una modalità ludico-laboratoriale. Svilupperà, inoltre, le abilità sociali e logico-comunicative. 

Obiettivi specifici del percorso sono:

  • conoscere e sperimentare uno strumento per simulare una Escape room 
  • conoscere e sperimentare un ambiente virtuale in cui ambientare l’attività 
  • sviluppare le abilità per progettare l’attività didattica in autonomia.

Numero compreso tra 6 e 30 persone. 

MODALITÀ DI LAVORO

Il corso si svolge in presenza oppure online.

La modalità di lavoro è teorico-pratica e implica il coinvolgimento diretto delle persone che partecipano al training. I partecipanti hanno a disposizione dispositivi e connessione personali; verranno forniti materiale individuale o di gruppo sul quale lavorare, riflettere e operare durante le sessioni di lavoro del programma e indicazioni per l’approfondimento, la pratica e lo studio personale.

Al termine del percorso di formazione è possibile inserire facoltativamente una attività di supervisione.

Modalità di acquisto per la scuola

In unica tranche al termine dello svolgimento dei corsi, con bonifico bancario a 60 gg df fm (data fattura, fine mese).

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    Metodologie didattiche attive partecipative (Cooperative Learning, Tecniche di discussione, Peer Tutoring)
    Didattica digitale (Flipped Classroom, Gamification e Escape Room)
    Pratica Guidata - accompagnamento all'applicazione delle strategie in classe
    Gestione della classe (strategie accoglienza, clima di classe, circle time, giochi cooperativi, stili di insegnamento)
    Competenze trasversali studenti (insegnamento abilità sociali, life skills, motivazione, creatività)
    Gestione relazioni tra pari (comunicazione con colleghi e genitori, gestione dei conflitti)
    Didattica per competenze (Progettare per competenze, Rubriche di valutazione, Prestazioni autentiche, Curricolo verticale, Didattica metacognitiva)
    Didattica inclusiva (gestione BES, stili cognitivi e di apprendimento, comportamenti oppositivi, NAI)
    Benessere docenti (gestione dello stress lavoro correlato, prevenzione del burnout, mindfulness)
    Educazione civica alla cittadinanza (Agenda 2030 per la sostenibilità; prevenire e gestire il bullismo)
    Didattica delle discipline
    Certificazione linguistica
    Orientamento scolastico e professionale
    Sistema integrato 0-6: strategie per la scuola dell’infanzia

    Luogo di Lavoro

    Ordine Scolastico a cui è rivolto il corso

    Chi finanzierebbe il corso?